很大的进步。
https://gamenews.tinynews.org3.本地化
第三是游戏的本地化。早期制作休闲游戏时,我们发现许多制造商都有英文版本,并且遍布世界各地,尽管超休闲游戏的玩法非常简单,只有一点点。但是英语版本真的可以全部使用吗?
当前的市场状况实际上并不十分乐观。在进行推广时,我们发现许多地方的玩家具有很高的自发性,因此我们针对日语,韩语,葡萄牙语,法语,德语和意大利语。我建议,如果您真的想打入全球市场,那么游戏语言的本地化非常重要。而且您无法使用自动翻译,请尝试寻找一些当地人来从事翻译工作。
5.如何优化游戏收入
我想说的最后一点是关于游戏收益的优化。当我们早期在海外进行超休闲活动时,尽管我们意识到游戏的广告收入将占很大一部分,但我们会盲目相信以前制作大型游戏的经验-如果货币化做得好并且应用内购买是一件好事,那么收入方面应该有更大的突破。因此,当我们在早期阶段开发Android版本的游戏时,我们花费了很多精力来优化应用内购买,最终发现收益大于损失。今天内部购买的收入可能增加了1000美元,但可变现价格却降低了1500美元。因此,我建议您在游戏上线之前对游戏收入的比例有明确的定位。
然后是关于广告容忍度的频率。早期发布Android版本时,我们没有考虑玩家短期内对广告频率的反馈,然后进行了大量测试,最终发现玩家对游戏插页广告的容忍度和最佳时机奖励视频的间隔。 。 Android玩家对游戏中的插页广告的容忍度远远低于iOS-Apple玩家对休闲游戏的接触度更高,并且可以更理性地接受它们。最后,它是关于早期阶段的实现。在这一部分中,我们进行了很多思考并踩了很多坑。例如,如何调整广告权重以及如何设置这些步骤。最后,发现工作量太大,很多时间被延迟了。最后,我们找到了联合组织者
http://Avid.ly进行合作。如果您是新手并且没有太多经验,建议您可以将游戏的早期阶段交给专业团队来完成。